.RU

Статья Государственный заказчик, Специализированная организация 5 Статья Участники размещения заказа 5 - страница 6




методы:

duplicate

сделать копию объекта;

fireEvent

генерация пользовательского события.


Loadable – свойства и события объектов с подгружаемым ресурсом.

свойства:

src

указатель размещения ресурса.

события:

onLoad

ресурс загружен.


методы:

saveAs

экспорт ресурса. Будет вызвано стандартное диалоговое окно для выбора места сохранения файла с ресурсом.


Visible – свойства и события объектов двухмерной сцены.

свойства:

x

координата X;

y

координата Y;

width

ширина;

height

высота;

depth

глубина, чем меньше глубина тем «ближе» к пользователю находится объект, допускается задание отрицательных значений;

visible

флаг видимости;

xмouse

относительная координата X указателя мыши;

yмouse

относительная координата Y указателя мыши;

opacity

прозрачность объекта [0 … 1]. Если объект имеет собственное свойство прозрачности, результирующая прозрачность объектов вычисляется исходя из обоих свойств.

события:

onMouseDown

нажата кнопка мыши;

onMouseMove

переместился курсор мыши;

onMouseUp

кнопка мыши отпущена;

onRMouseDown

нажата правая кнопка мыши;

onRMouseUp

правая кнопка мыши отпущена;

onMouseWheel

повернуто колесо прокрутки мыши;

методы:

getMediaSize

получить оригинальный размер изображения элемента;

crop

оставить видимой прямоугольную область объекта:

crop(x,y,width,height) целочисленные значения
crop(Object{x,y,width,height}) объект со свойствами «x»,«y»,«width»,«height», определяющими видимую прямоугольную часть полного изображения;

show

показать объект;

hide

скрыть объект;

localToGlobal

перевод координат из системы, связанной с объектом, в систему отсчета, связанную со сценой. Функция принимает объект с заданными свойствами «x», «y» (в том числе и любой объект, наследующий от базового типа Visible) и возвращает новый объект с заданными свойствами «x», «y», в которых сохраняются новые значения координат;

globalToLocal

перевод координат из системы, связанной со сценой, в систему отсчета, связанную с объектом. Функция принимает объект с заданными свойствами «x», «y» (в том числе и любой объект, наследующий от базового типа Visible) и возвращает новый объект с заданными свойствами «x», «y», в которых сохраняются новые значения координат;

copyToClipboard

копирование изображения в «буфер обмена». Для динамических изображений будет скопирован текущий кадр или текущее графическое представление объекта.


Button – свойства и события объектов, которые могут быть «кнопками».

свойства:

enabled

Флаг активности.

hitArea

Активная зона. Формат задания зоны имеет следующие шаблоны:

  • [x, y, w, h] – прямоугольная зона;

  • (x ,y ,r ) – круг радиуса r с центром в координате (x ,y) ;

  • (x ,y ,w ,h ) – эллипс вписанный в прямоугольную область;

  • {(x,y),(x1,y1), ... (xN,yN)} – многоугольник заданный точками; последняя и первая точки считаются соединенными;

  • комбинация любых типов зон через пробел ("[100, 100, 60, 50] {(10,10), (50,50), (600,40)}");

  • "bound" – при вычислении зоны учитываются только габариты объекта;

  • "opaque" – при вычислении зоны учитывается прозрачность мультимедиа объекта (например, альфа-канал в растровом изображении).

useHandCursor

Изменять курсор при наведении на активную зону. Зона считается активной, если задан хотя бы один обработчик. При наведении на активную зону указатель курсора мыши меняется на «Выбор ссылки». Чтобы изменить изображение курсора, необходимо установить свойство в одно из константных значений, определенных в объекте Mouse (Mouse.NO, Mouse.ARROW, Mouse.HAND, Mouse.WAIT, Mouse.BEAM, Mouse.SIZENESW, Mouse.SIZENS, Mouse.SIZENWSE, Mouse.SIZEWE, Mouse.SIZEALL, Mouse.UPARROW).

modal

Флаг модальности.

методы:

getLinkInfo

Возвратить объект LinkInfo. Используется при обработке событий «onRollOverLink», «onRollOutLink» и «onPressLink».

isPointIn

Тестирование попадания точки в объект. Функции передается объект с заданными свойствами «x|X» и «y|Y», определяющими координаты в системе координат, связанной со сценой. При проверке учитывается прозрачность (свойство «opacity», а также зона объекта - свойство «hitArea»).

события:

onPress

нажата кнопка мыши на активной зоне объекта;

onRelease

кнопка мыши отпущена на активной зоне объекта;

onReleaseOutside

кнопка мыши отпущена вне активной зоны объекта;

onRollOver

указатель мыши попал на активную зону;

onRollOut

указатель мыши вышел из активной зоны;

onKeyDown

нажата клавиша клавиатуры;

onKeyUp

отпущена клавиша клавиатуры;

onRollOverLink

пользователь навел на ссылку указатель курсора мыши;

onRollOutLink

пользователь убрал указатель курсора мыши со ссылки;

onPressLink.

пользователь активировал (нажал) на ссылку.


Continuous – свойства и события объектов, имеющих продолжительность во времени.

свойства:

playing

флаг воспроизведения;

currentFrame

номер текущего кадра (0 – первый кадр);

length

общее количество кадров;

currentPos

текущая позиция (в ms);

duration

продолжительность (в ms);

fps

скорость воспроизведения (кадров в секунду);

loop

флаг «зацикленности».

события:

onEnterFrame

показан очередной кадр;

onPlayed

воспроизведение закончено.

методы:

play

запустить на воспроизведение;

stop

прервать воспроизведение;

rewind

«перемотать» на начало;

rewindAndPlay

«перемотать» на начало и запустить на воспроизведение;

gotoAndPlay

переместить в определенную позицию и воспроизвести;

gotoAndStop

переместить в определенную позицию.


3DObject - свойства и события трехмерных объектов.

свойства:

position

положение 3D-объекта;

scale

масштаб 3D-объекта;

rotation

поворот 3D-объекта;

visible

флаг видимости;

intersections

массив пересекающихся с объектом других 3D объектов.

события:

onMouseDown

нажата кнопка мыши;

onMouseMove

переместился курсор мыши;

onMouseUp

кнопка мыши отпущена;

onPassed

заданный путь пройден.

методы:

doMotion

выполнить движение;

setMotion

установить в начальное положение движения;

goPath

пойти по пути.


Свойства, события и методы, которые не наследуются от базовых типов:

Shape

Объект Shape позволяет отображать векторные графические примитивы: полилиния, прямоугольник, эллипс. Свойство "hitArea", для объекта по-умолчанию выставляется в значение "opaque".

свойства:

shapeArea

Данные для отображения векторных графических примитивов. Доступны следующие форматы:

  • [x, y, w, h] – прямоугольник;

  • (x ,y ,r) – окружность радиуса r с центром в координате (x, y);

  • (x, y, w, h) – эллипс, вписанный в прямоугольную область;

  • {(x, y), (x1, y1), ... (xN, yN)} – ломаная линия, заданная точками; если первая и последняя точки совпадают – получится многоугольник (замкнутая полилиния);

  • комбинация любых типов зон через пробел ("[100, 100, 60, 50] {(10,10), (50,50), (600,40)}").

color

Цвет, которым рисуется векторный примитив. Может задаваться следующим образом:

  • #RGB - "#F00";

  • #ARGB - "#7F00";

  • ^ #RRGGBB – "#FF0000";

  • #AARRGGBB – "#77FF0000";

  • rgb Af Gf Bf – "rgb 1.0 0.5 0.0";

  • символьное обозначение цвета согласно HTML – "darkblue".

weight

Толщина линии, которой отображается примитив, может задаваться как в пикселях, так и в пунктах (например "15 px" или "10pt)".


Image

Объект Image отображает растровую графику, в том числе и анимированные изображения. При установке свойства «visible» в «true» начинает воспроизведение анимированного изображения с начала.

методы:

makeSnapshot

сделать снимок участка изображения видимого объекта. В функцию передаются:

  • список видимых объектов, которые будут включены в выходное изображение;

  • объект mlRectangle, все объекты, попадающие в прямоугольную область, заданную аргументом, будут включены в выходное изображение;

  • 4 целых числа, которые задают прямоугольник [left, top, right, bottom], все объекты, попадающие в данный прямоугольник, будут включены в выходное изображение.


Animation

Объект управляет воспроизведением растровой анимации; в отличие от объекта Image, воспроизведение начинается только по команде.


Video

Объект позволяет воспроизводить видеопоследовательность.

свойства:

volume

изменение громкости звучания [0 … 100]%.


Audio

Объект позволяет воспроизводить аудиопоследовательность.

свойства:

volume

изменение громкости звучания [0 … 100]%.


Text

Объект осуществляет вывод текста, как из внешнего файла, так и из скрипта.

свойства:

value

текст;

style

ссылка на объект стилей;

scrollTop

текущая позиция скроллинга по вертикали;

scrollLeft

текущая позиция скроллинга по горизонтали;

bkgColor

фоновый цвет объекта, возможны следующие форматы задания цвета:

  • #RGB - "#F00";

  • #ARGB - "#7F00";

  • ^ #RRGGBB – "#FF0000";

  • #AARRGGBB – "#77FF0000";

  • rgb Af Gf Bf – "rgb 1.0 0.5 0.0";

  • символьное обозначение цвета согласно HTML – "darkblue";

textSize

максимальное положение скроллинга по вертикали;

defaultLinkCursor

тип указателя курсора мыши над «ссылкой по умолчанию» ;

currentLinkCursor

тип указателя курсора мыши, когда курсор мыши находится над ссылкой.

методы:

scrollToLine

изменить положение скроллинга по вертикали;

scrollToPrevPage

перемотать текст на предыдущую страницу;

scrollToNextPage

перемотать текст на следующую страницу;

scrollToAnchor

перейти к якорю в тексте (тег ).


Composition

Объект позволяет производить объединение объектов сцены в одну структурную единицу – «композиция» (composition).

свойства:

final

флаг «композиция не является классом».

методы:

getBounds

получить координаты прямоугольной области, в которую вписывается композиция;

setTimeout

выполнить JavaScript-кода через определенный промежуток времени;

clearTimeout

отменить выполнение JavaScript-кода через определенный промежуток времени;

setInterval

выполнять JavaScript-кода через равные промежутки времени;

clearInterval

отменить выполнение JavaScript-кода через равные промежутки времени.


Button

Объект не имеет видимого представления, а только задает активную область на сцене.


Input

Объект, осуществляющий возможность клавиатурного ввода.

свойства:

value

текст;

style

ссылка на объект стилей.


Flash

Объект осуществляет воспроизведение Adobe Flash – анимации.

методы:

setVariable

установить значение внутренней переменной в объекте Flash;

getVariable

получить значение внутренней переменной;

callFunction

вызвать внутреннюю функцию. Формат вызова следующий:

myFlash.callFunction

(
'
"Args"
'

)

события:

onFSCommand

вызывается при срабатывании FS-команд. В глобальном объекте Event определяются свойства: «command» и «parameters».


Styles

Объект задает свойства (стиль) для текстовых объектов.

свойства:

font

параметры шрифта, например "italic bold 12pt serif";

fontFamily

название шрифта;

fontStyle

наклон шрифта; может принимать значения: «normal», «italic» ;

fontWeight

толщина шрифта; может принимать «normal», «bold» ;

fontSize

размер шрифта; может задаваться как в пикселях, так и в пунктах: "14px" или "14pt";

lineHeight

высота строки (межстрочное расстояние); «normal», а также задать значение в пикселях, пунктах или процентах: "5pt" "3pt" или "150%";

textAlign

выравнивание текста; возможные значения: "left", "right", "center", "justify";

textIndent

отступ первой строки абзаца; задается в пикселях или пунктах;

color

цвет, возможны следующие форматы задания цвета:

  • #RGB - "#F00";

  • #ARGB - "#7F00";

  • ^ #RRGGBB – "#FF0000";

  • #AARRGGBB – "#77FF0000";

  • rgb Af Gf Bf – "rgb 1.0 0.5 0.0";

  • символьное обозначение цвета согласно HTML – "darkblue".


Viewport

Область отображения 3D-сцен

свойства:

camera

камера 3D-сцены, «через которую смотрим»;

show_hints

флаг «показывать подсказки»;

include

массив ссылок на 3D-объекты, которые надо показывать;

exclude

массив ссылок на 3D-объекты, которые не надо показывать.

методы:

getObjectIn

получить 3D объект по двухмерным координатам;

getProjection

получить проекционные координаты 3D объекта или точки.


Object3D

Трехмерный объект.

свойства:

shadow

ссылка на объект Shadows;

materials

свойства материалов;

motion

первоначальное положение.


Scene3D

Трехмерная сцена.

Group

Группа 3D-объектов


Light

Источник освещения в трехмерной сцене.


Camera

Объект камера в трехмерной сцене.

свойства:

fov

FOV камеры;

dest

точка, куда направлена камера.


Motion

Движение 3D-объекта.

свойства:

inverse

обратное движение;

duration

длительность движения;

primary

флаг приоритетности движения;

tracks

параметры треков движения.


XML

Объект позволяет получать из OST-сценария доступ ко внешним XML-файлам.

свойства:

XMLDocument

ссылка на XML документ (DOM Level 1).


Sequencer

Объект позволяет задавать последовательность воспроизведения элементов сценария более явным и гибким образом. Элемент включает последовательность элементов script, которые выполняются последовательно один за другим во время воспроизведения.

Используется также несколько вспомогательных типов данных, которые могут потребоваться для представления некоторых структур данных:

Color – цвет

r

красная составляющая цвета [0 … 255];

g

зеленая составляющая цвета [0 … 255];

b

синяя составляющая цвета [0 … 255];

a

alpha, степень непрозрачности цвета [0 … 255].


Point – точка

x

координата X (целое число);

y

координата Y (целое число).


Rectangle – прямоугольная область

left

левая граница (целое число);

top

верхняя граница (целое число);

right

правая граница (целое число);

bottom

нижняя граница (целое число).


Position3D – позиция в трехмерном пространстве

x

координата X (вещественное число);

y

координата Y (вещественное число);

z

координата Z (вещественное число).


Rotation3D – поворот в трехмерном пространстве

x

координата X вектора (вещественное число);

y

координата Y вектора (вещественное число);

z

координата Z вектора (вещественное число);

a

угол поворота (вещественное число в радианах).


Scale3D – масштаб в трехмерном пространстве

x

масштаб по координате X (вещественное число);

y

масштаб по координате Y (вещественное число);

z

масштаб по координате Z (вещественное число).



^ 3.1.4 Поддержка XML
Формат XML очень удобен для хранения структурированных данных. Например, его можно использовать для хранения «метасценариев» сцен учебных модулей. Для работы с XML-ресурсами модулей в OST существует специальный тип XML. Тип XML унаследован от базовых типов Element и Loadable. В свойстве src указывается XML-файл, который будет загружен. На основе загруженного XML-файла строится иерархия объектов, которые соответствуют XML-документу (тип XMLDocument), XML-элементам документа (тип XMLElement), текстовым записям в XML-элементах (тип XMLText), секции комментариев (тип mlXMLComment), секции CDATA (тип mlXMLCDATASection), атрибуту (тип mlXMLAttr) и пространству имен (тип mlXMLNameSpace). Доступ к элементам загруженного XML-документа осуществляется через свойство XMLDocument соответствующего типа.

Все объекты иерархии XML-документа (XMLDocument, XMLElement, XMLText, mlXMLComment, mlXMLCDATASection, mlXMLAttr) унаследованы от базового типа XMLNode (XML-запись), за исключением mlXMLNameSpace. Также введены вспомогательные типы объектов: mlXMLNodeList и mlXMLNamedNodeMap для хранения XML-записей.

XMLNode

свойства:

nodeName

имя записи;

nodeValue

значение записи;

nodeType

тип записи:



parentNode

ссылка на родительскую запись;

childNodes

список дочерних записей (mlXMLNodeList) ;

firstChild

ссылка на первую дочернюю запись;

lastChild

ссылка на последнюю дочернюю запись;

previousSibling

ссылка на предыдущую запись;

nextSibling

ссылка на следующую запись;

attributes

карта атрибутов (mlXMLNamedNodeMap);

ownerDocument

ссылка на документ;

textContent

объединение значений дочерних записей;

nameSpace

пространство имен (XMLNameSpace).

методы:

insertBefore

вставить запись перед дочерней записью;

replaceChild

заменить дочернюю запись на другую;

removeChild

удалить дочернюю запись;

appendChild

добавить дочернюю запись;

hasChildNodes

есть ли дочерние записи;

cloneNode

сделать копию записи.


Некоторые из этих унаследованных свойств имеют различное значение для разных типов записей. Свойство nodeName имеет значение только для XML-элементов и содержит имя тэга. Свойство nodeValue имеет значение только для текстовых записей. У текстовых записей не может быть дочерних записей и атрибутов, поэтому для них не имеют значение свойства и методы работы с ними.

XMLDocument

XML-документ может содержать только один дочерний элемент (корневой) и не имеет атрибутов. У XML-документа, кроме унаследованных от базового типа, определены дополнительно следующие

методы:

createElement

создать новый элемент;

createTextNode

создать текстовую запись;

createAttribute

создать атрибут для элемента;

createComment

создать новый элемент «комментарий»;

createCDATASection

создать новую секцию CDATA;

getElementsByTagName

получить все элементы с заданным именем тэга (mlXMLNodeList);

getElementById

найти элемент по его идентификатору.


XMLElement

У XML-элементов, кроме унаследованных, существуют следующие

свойства:

tagName

имя тэга

методы:

getAttribute

получить значение атрибута по имени;

setAttribute

установить значение атрибута по имени;

removeAttribute

удалить атрибут по имени;

getAttributeNode

получить атрибут по имени (mlXMLAttr);

setAttributeNode

установить атрибут значению объекта mlXMLAttr;

removeAttributeNode

удалить атрибут по имени или по значению объекта mlXMLAttr;

getElementsByTagName

получить все элементы с заданным именем тэга;

findElement

найти дочерний элемент.


XMLText

Текстовая запись имеет следующие

свойства:

data

текст записи;

length

длина текста записи.


методы:

substringData(offset,size)

получить часть текста;

appendData(str)

добавить текст;

insertData(offset,str)

вставить текст;

deleteData(offset,size)

удалить часть текста;

replaceData(offset,size,str)

заменить часть текста;

splitText(offset)

разбить текстовую запись на две.



mlXMLCDATASection

свойства:

data

текстовые данные записи;

length

длина текста записи.


mlXMLNamedNodeMap

свойства:

length

размер списка.

методы:

item

вернуть элемент по числовому индексу (XMLNode);

getNamedItem

вернуть объект по имени;

setNamedItem

поместить объект в список; объект должен иметь тип mlXMLAttr;

removeNamedItem

удалить объект из списка по имени.


mlXMLNodeList

свойства:

length

размер списка.

методы:

item

вернуть элемент по числовому индексу (XMLNode).


mlXMLNameSpace

свойства:

href

идентификатор пространства имен;

prefix

префикс пространства имен.



3.1.5. Синтаксис
Описание сцены представляется в XML-формате и содержит элементы, соответствующие определенным типам.

Простейшая сцена, содержащая только одно изображение, размещенное по координатам (0, 0), описывается следующим образом.

Пример

















Кодировка UTF-8, указанная в первой строке, является наиболее часто используемой кодировкой, в которой хранятся XML-документы. Она удобна с технической точки зрения, но не все редакторы могут корректно с ней работать. Можно использовать кодировку windows-1251:



Эта кодировка по умолчанию устанавливается основной в русифицированных версиях ОС Windows, и поэтому с ней может корректно работать большинство текстовых редакторов и программ для просмотра текста.

В формате XML используются для разметки несколько зарезервированных символов: амперсанд (&), левая угловая скобка (), апостроф (‘) и кавычки (“). Чтобы использовать эти символы в содержимом элемента или атрибута, необходимо использовать ссылку на сущность (entity), которая начинается со знака амперсанда и заканчивается точкой с запятой (;). XML предоставляет следующие внутренние сущности: & – для амперсанда, < – для левой угловой скобки, > – для правой, ' – для апострофа и " – для кавычки.

Например, для того чтобы записать в качестве значения строкового элемента строку со словом, заключенным в кавычки, необходимо просто заменить его на соответствующую ссылку на сущность:



Заменять все зарезервированные символы ссылками на сущности неудобно, особенно если это большой текст или скрипт на JavaScript. Поэтому в XML введен специальный раздел CDATA, позволяющий использовать зарезервированные символы в содержимом элементов:

Пример







XML-файл, описывающий в предлагаемой технологии определенную сцену электронного учебного модуля, может получиться настолько большим, что с ним будет неудобно работать как с текстом. Поэтому введен специальный элемент include, который позволяет включать элементы, описанные в отдельном XML-файле:

Пример



















Включаемые XML-файлы должны иметь следующий формат:

Пример













Многие XML-редакторы и инструментальные средства для работы с XML позволяют использовать XML-схемы, в которых определяется состав элементов, их атрибутов, возможность включения одних элементов в другие и т.д. В данном случае также существует XML-схема, которую можно использовать для автоматической проверки сценария на соответствие правилам описания сцен.

^ 3.1.6. Принципы построения сцен, задание динамики и интерактивности
Объединение мультимедиа объектов в композиции

Для объединения объектов сцены в одну структурную единицу существует специальный элемент – «композиция» (Composition). Идеологически композиция была введена для того, чтобы объединять видимые двухмерные медиа-объекты так, чтобы с ними можно было работать как с одним видимым двухмерным объектом. Поэтому, тип Composition унаследован от базового типа Visible и его свойства, методы и события действуют практически так же, как, например, у изображения (Image). Исключение составляют только свойства width и height. Они доступны только для чтения и выдают размер прямоугольной области, в которую вписываются все видимые элементы композиции.

Сцена (scene) представляет собой такую же композицию видимых двухмерных объектов, как и объект типа Composition, но сцена не может входить в другие композиции. То есть, сцена является композицией верхнего уровня и в каждый момент времени у пользователя может быть только одна загруженная и работающая сцена.

Координаты видимых объектов, входящих в композицию, задаются относительно координат этой композиции:

Пример













Таким образом, можно перемещать всю композицию, включая все, входящие в нее видимые объекты и дочерние композиции, меняя только свойства x и y этой композиции. Все видимые двухмерные объекты сцены упорядочены по глубине. Для задания глубины объекта используется свойство depth. Чем больше значение свойства depth, тем «дальше» от наблюдателя находится объект. По умолчанию, значение свойства depth равно нулю. Для отдельных объектов сцены абсолютная глубина объекта вычисляется путем суммирования значений свойства depth у объекта и всех его родительских композиций.

Композиции помимо видимых двухмерных объектов (Image, Animation, Video, Text, Viewport и т.д.) могут содержать также другие композиции и объекты типов Audio, Button, Styles, Sequencer, Scene3d, Xml и скрипты (элемент Script).

Скрипты включаются в описание сцены, композиций и других объектов для того, чтобы произвести дополнительную инициализацию объектов и задать обработчики событий. Например, чтобы задать ширину фонового изображения равной ширине клиентской части окна программы-реализатора, необходимо добавить инициализирующий скрипт:

Пример













Необходимо отметить, что скрипты выполняются в контексте того объекта, дочерним элементом которого они описаны в XML-файле. Поэтому если инициализирующий скрипт описать внутри элемента Image, то скрипт немного изменится:

Пример










В данном случае обращение к свойству width происходит непосредственно через его имя. Чтобы явно сослаться на объект, в контексте которого выполняется скрипт, можно использовать ключевое слово this:

this.width = Player.window.clientWidth;

Кроме своего основного назначения (объединения объектов) композиции могут использоваться просто как вспомогательный объект, у которого есть свои свойства, методы, события и обработчики событий:

Пример











Динамическое создание объектов сцены

В сценариях иногда возникает необходимость создавать объекты динамически через JavaScript, например, когда количество объектов заранее неизвестно или их много. Для этого существуют JavaScript-классы для всех типов объектов. Как правило, название JavaScript-класса совпадает с названием типа объекта и начинается с заглавной латинской буквы. Например, чтобы создать изображение и включить его в состав дочерних элементов композиции, необходимо включить в композицию следующий скрипт:

Пример







Объект включается в иерархию сцены и инициализируется при присвоении свойству parent ссылки на объект, который уже является частью сцены. При этом свойства объекта лучше задать до установки свойства parent.

Для удаления объекта из сцены необходимо свойству parent присвоить значение null. Если в сцене не сохранилось других ссылок на объект, то он будет удален.


Использование классов в качестве шаблонов описания элементов языка

Использование классов позволяет реализовать механизм наследования. Все объекты, объявленные в сценарии до элемента scene, считаются описанием классов:

Пример



















При этом все свойства, методы и дочерние элементы класса cMyImage будут унаследованы объектами img1 и img2.

Можно также объявлять классы сцен. Для этого необходимо у элемента scene установить атрибут final в значение false:

Пример

















Если динамически создаваемый объект должен наследоваться от класса, то класс следует указывать до инициализации объекта, то есть до включения его в иерархию сцены присвоением свойства parent:

Пример




var img2 = new Image();

img2.name = "img2";

img2._class = "cMyImage";

img2.parent=this;


Класс может быть унаследован от другого класса:

Пример






















При этом все свойства, методы и дочерние элементы классов cMyImage и cMyBaseImage будут унаследованы объектами img1 и img2.

Методы класса могут быть переопределены в унаследованных от него классах и объектах:

Пример


























Если метод переопределен и необходимо вызвать его реализацию в базовом классе, перед именем метода следует поставить имя базового класса и символ подчеркивания:

Пример

















Событийная модель: классификация событий, способы задания обработчиков событий

Объекты сцены и некоторые глобальные объекты могут порождать различные события. Эти события могут порождаться:

  1. системными событиями мыши;

  2. системными событиями клавиатуры;

  3. уведомлениями об изменении состояния динамических объектов;

  4. уведомлениями об истечении некоторого промежутка времени;

  5. уведомлениями об изменении свойств;

  6. скриптами на JavaScript;

  7. другими системными событиями.

Системные сообщения от мыши порождают события видимых двухмерных объектов (базовый тип Visible), «кнопок» (базовый тип Button) и трехмерных объектов (базовый тип 3DObject). Системные сообщения от клавиатуры порождают события «кнопок» (базовый тип Button). Уведомления об изменении состояния динамических объектов порождают, соответственно, события динамических объектов (базовый тип Continuous). Уведомления об истечении некоторого промежутка времени могут порождать события объекта Sequencer. Уведомления об изменении свойств порождают события изменения свойств. Скрипты могут порождать как предопределенные события объектов любого типа, так и события, определенные разработчиком сценария. Некоторые системные события после обработки программой-реализатором могут порождать события подобъектов глобального объекта Player.

Чтобы включить в сцену обработчик какого-либо события, необходимо вставить в нужное место элемент script и указать это событие в параметре event. Например, чтобы скрыть изображение, когда на нем будет нажата левая кнопка мыши, необходимо вставить следующий элемент script:

Пример











При включении элемента script в описание другого элемента, JavaScript выполняется в контексте этого элемента. Элемент script можно не включать в описание элемента, порождающего событие:

Пример









При обработке событий мыши можно использовать свойства xMouse и yMouse, которые доступны только для чтения и имеют значение координат мыши относительно координат самого объекта.

Большинство видимых двухмерных объектов могут быть «кнопками» (унаследованы от супертипа Button). По умолчанию, активной зоной объекта является прямоугольник, в который вписывается объект (x, y, width, height). Для изображений с прозрачностью активной зоной является вся видимая часть изображения. Для композиций – все активные зоны входящих в нее видимых элементов. Активную зону объекта можно переопределить с помощью свойства hitArea. Активная зона может быть задана либо прямоугольной, либо в форме многоугольника. Активная зона прямоугольной формы задается путем присвоения свойству hitArea строкового значения в формате "[x, y, ширина, высота]", где x и y – координаты верхнего левого угла зоны относительно координат объекта. Активная зона в форме многоугольника задается в формате "{(x1, y1), (x2, y2), … (xn, yn)}", где xm и ym – координаты вершин многоугольника относительно координат объекта.

Пример





hitArea="{(0,0), (30,0), (0,30)}"/>


Чтобы объект стал «кнопкой», необходимо задать хотя бы один обработчик «кнопочных» событий:

onPress

нажата кнопка мыши на активной зоне объекта;

onRelease

кнопка мыши отпущена на активной зоне объекта;

onReleaseOutside

кнопка мыши отпущена вне активной зоны объекта;

onRollOver

указатель мыши «наехал» на активную зону;

onRollOut

указатель мыши «съехал» с активной зоны.

При наведении указателя мыши на активную зону курсор будет меняться соответствующим образом. Отменить изменение вида курсора можно при помощи установки свойству useHandCursor значения false.

Существует специальный объект Button, который не имеет видимого представления, но является «кнопкой». Активная зона этого объекта должна быть определена через свойство hitArea.

Пример









Обработчики, которые вызываются при изменении свойств объектов, задаются так же, как и обработчики событий, но вместо атрибута event указывается атрибут watch:

Пример











В данном примере изображение img2 показывается, когда скрывается изображение img1 и наоборот.

При создании сценариев иногда возникает необходимость завести событие, которое не определено, например, когда композиция используется в качестве вспомогательного объекта. Такие пользовательские события определяются атрибутом userEvent, значение которого задается в открывающем тэге XML-описания объекта, порождающего данные события.

Пример





userEvents="evStepChanged evFinish">






Здесь у композиции controller задается два пользовательских события evStepChanged и evFinish. Они порождаются в методе gotoNextStep, и для них может быть задано любое количество обработчиков в любом элементе сцены, в котором можно задавать обработчики событий и из которого можно задать «абсолютный» или относительный путь к композиции controller:

Пример







Вычисление значений атрибутов

В сценариях иногда бывает необходимо вычислять значения атрибутов XML-элементов непосредственно во время создания JavaSript-объектов элементов сценария. Для этого определен XML-элемент define, с помощью которого можно определять константы, и псевдофункция eval, которую можно использовать для вычисления значений атрибутов с использованием определенных через define констант.

Элемент define имеет атрибут name, задающий имя константы, и атрибут value, содержащий выражение на JavaScript, результат вычисления которого будет значением константы:



Выражение вычисляется в контексте, отличном от контекста основной сцены, поэтому в нем недоступны текущая сцена, глобальные объекты и стандартные классы. Доступны только операции над константами JavaScript и константы, определенные в сценарии ранее.

Значение атрибутов других элементов сценария, начинающихся с "eval(", будут вычисляться на этапе построения иерархии загружаемой сцены и классов:



На выражения в псевдофункции eval действуют те же ограничения, что и на выражения в атрибуте value элемента define.


Управление последовательностью воспроизведения элементов сценария

Последовательность воспроизведения элементов сценария может быть задана с помощью обработчиков событий окончания выполнения объектами некоторых действий, имеющих продолжительность во времени (например, используя событие onPlayed). Однако такой подход имеет некоторые ограничения и не очень удобен, поэтому существует объект Sequencer, позволяющий задавать последовательность воспроизведения элементов сценария более явным и гибким образом.

Объект Sequencer включает в себя последовательность элементов script, которые выполняются последовательно один за другим во время воспроизведения. Скрипты sequencer’а отличается от скриптов других элементов тем, что, во-первых, они выполняются в контексте родительского объекта sequencer’a, а во-вторых, момент начала выполнения следующего скрипта зависит от результата выполнения предыдущего. Так как sequencer унаследован от базового типа Continuous, управление им осуществляется с помощью установки свойств playing, currentFrame и loop или командами play, stop, rewind и т.д. Значение свойства currentFrame соответствует порядковому номеру скрипта, начиная с нуля.

Результат выполнения скрипта трактуется следующим образом: если в результате получилось число, то выполнение следующего скрипта начинается через время, соответствующего этому числу миллисекунд. Если в результате получилось булево значение false, то sequencer переходит в состояние паузы, и следующий скрипт будет выполняться только после установки свойства playing в значение true. В случае, если результатом выполнения скрипта является булево значение true, следующий скрипт выполняется немедленно. Строковый результат трактуется как событие, по происшествию которого будет выполнен следующий скрипт.

Например, смена одного изображения (img1) другим (img2) через 2 секунды задается следующим образом:

Пример













Показ изображения (img) после окончания воспроизведения анимации (anim) можно задать так:

Пример













Скрипты выполняются в контексте родительского объекта sequencer’а, однако часто возникает необходимость обратиться к самому sequencer’у. Для этого в скриптах sequencer’а можно использовать ключевое слово this_seq. Оно действует аналогично this. С помощью this_seq можно работать со свойствами sequencer’а, а также управлять его работой.

^ 3.2. Допустимые форматы мультимедиа компонентов
Символьная информация

Поддерживается неформатированный текст в формате Unicode, в кодировках UTF-8 и UTF-16 (little endian и big endian).

Текст, вставленный непосредственно в скрипт, должен иметь одинаковую кодировку со скриптом, в который он вставлен.

Поддерживается HTML-форматирование (только шрифтовое оформление).


Статический визуальный ряд

JPEG (Joint Photographic Experts Group – Объединённая группа экспертов в области фотографии) — является широко используемым методом сжатия графических изображений, особенно фотоизображений. Формат файла, который содержит сжатые данные, обычно также называют именем JPEG; наиболее распространённые расширения для таких файлов .jpeg, .jfif, .jpg, .JPG, или .JPE. Однако из них .jpg самое популярное расширение на всех платформах.

JPEG 2000 – графический формат, который вместо дискретного косинусного преобразования, характерного для JPEG, использует технологию вейвлет-преобразования. В результате такой компрессии изображение получается более гладким и чётким, а размер файла по сравнению с JPEG при одинаковом качестве уменьшается ещё на 30 %. JPEG 2000 полностью свободен от главного недостатка своего предшественника: благодаря использованию вейвлетов, изображения в этом формате не содержат знаменитой «решётки» из блоков по 8 пикселей. Позволяет производить сжатие с потерей и без потери качества. Обычно файлы формата JPEG 2000 имеют расширение .jp2.

GIF (Graphics Interchange Format — формат для обмена изображениями) — формат хранения графических изображений. GIF способен хранить изображения с палитрой до 256 цветов, предназначен преимущественно для чертежей, графиков и т. д. Один из цветов в палитре может быть объявлен «прозрачным». Формат GIF поддерживает также анимационные изображения.

PNG (Portable Network Graphics — растровый формат хранения графической информации) – формат хранения графической информации, использующий сжатие без потерь качества. PNG был создан как для улучшения, так и для замены формата GIF графическим форматом, не требующим лицензии для использования. Формат PNG имеет преимущества перед GIF в части количества цветов (248) и поддержки альфа-канала (прозрачности).

В PNG не реализована поддержка множественного изображения, в т.ч. – мультипликации. Обычно файлы формата PNG имеют расширение .png.


Динамический визуальный ряд

MPEG-1 - был изначально разработан с целью достичь приемлемого качества видео на потоках (bitrate) 1.5 Мб/c при разрешении 352x240. Несмотря на то, что MPEG-1 применяется для кодирования с низким разрешением и низким bitrate'ом, стандарт допускает использование разрешения до 4095x4095. Самым крупным недостатком MPEG-1 является поддержка только прогрессивной развертки. Этот недостаток в свое время помог более быстрому признанию следующего стандарта MPEG-2.

MPEG-2 – название группы стандартов цифрового кодирования видео и аудио сигналов, одобренных ISO — Международной Организацией по стандартизации/IEC Moving Picture Experts Group (MPEG). Использование MPEG-2 требует уплаты лицензионных отчислений держателям патентов через MPEG Licensing Association. Используется для сжатия движущихся изображений и звука. Обычно используются потоки, соответствующие 25 или 29,97 кадрам в секунду. MPEG-2 поддерживает видео и в прогрессивной, и в чересстрочной развертке.

MPEG-4 – международный стандарт, используемый для эффективного сжатия цифрового аудио и видео. Появился в 1998 году, включает в себя группу стандартов сжатия аудио и видео, а также смежные технологии, одобренные ISO. MPEG-4 включает в себя многие функции MPEG-1, MPEG-2 и других подобных стандартов, добавляя ряд новых, таких как поддержка управления правами.

^ H.264, MPEG-4 Part 10, или AVC (Advanced Video Coding) – стандарт, предназначенный для достижения значительного сжатия видеопотока при сохранении высокого качества. Он был создан ITU-T Video Coding Experts Group (VCEG) совместно с ISO / IEC Moving Picture Experts Group (MPEG) в рамках совместной программы Joint Video Team (JVT). ITU-T H.264 стандарт и ISO/IEC MPEG-4 Part 10 стандарт (формально, ISO/IEC 14496-10) технически полностью идентичны. Стандарт H.264/AVC/MPEG-4 Part 10 содержит ряд новых возможностей, позволяющих значительно повысить эффективность сжатия видео, обеспечивая при этом большую гибкость применения в разнообразных сетевых средах.

Cal3D – формат поддерживает скелетную анимацию комплексных трехмерных сетчатых моделей, уровни детализации (LOD`s). Включает совокупность файлов:

Cal3d Animation file (*.caf) – файл описания анимации. Содержит наборы ключевых положений для костей модели, участвующих в анимации. Ключевое положение задается координатами кости и ее поворотом;

Cal3d Mesh file (*.cmf) – файл описания привязки точек модели к скелету. Хранит данные о точках и гранях модели для различных уровней детализации, данные о соответствии трансформации костей и вершин модели, текстурные координаты вершин модели;

Cal3d Material file (*.crf) – файл описания материала модели. Поддерживает все основные составляющие цвета, содержит ссылки на внешние файлы с текстурами для модели;

Cal3d Skeleton file (*.csf) – файл описания скелета модели. Содержит структуру скелета модели, названия и трансформации всех костей скелета;

Cal3d Config file (*.cfg) – конфигурационный файл модели. Содержит ссылки на все остальные файлы.


^ 3D STUDIO (*.3ds) – формат поддерживает скелетную и покадровую (фреймы) анимацию трехмерных полигональных моделей. Хранит координаты вершин, данные о гранях, структуру скелета, привязку вершин к скелету, ключевые положения анимации, текстурные координаты и ссылки на текстуры.

COLLADA (*.dae,*.xml) – формат поддерживает одиночные статические трёхмерные модели (без скелета и анимации) и полноценные сцены, содержащие модели, источники света и камеры.

Flash (*.swf) – формат реализуется Flash-плеером, входящим в программное окружение при воспроизведении ЭУМ. Позволяет представлять векторную анимированную графику. Декодирование реализовано за счет библиотеки декодирования от Adobe. Поддерживаемый формат зависит от версии сторонней библиотеки. Развитие Flash-технологий в последнее время расширило возможности, вплоть до создания интерактивных мультимедиа композиций.


Звуковой ряд

MP3 (более точно MPEG-1/2/2.5 Layer 3) – формат файла для хранения аудиоинформации. На данный момент MP3 является самым известным и популярным из форматов цифрового кодирования звуковой информации с потерями качества согласно психоаустической модели. Он широко используется для передачи музыкальных произведений. Есть поддержка стерео, причём в двух вариантах. Степень сжатия можно варьировать, в том числе - в пределах одного файла. Интервал возможных значений битрейта составляет 8 — 320 кбит/c. Для сравнения, поток данных с обычного компакт-диска формата Audio-CD равен 1411,2 кбит/c при частоте дискретизации 44100 Гц. Считается, что неотличимое от оригинала звучание (при правильно выбранном и настроенном кодеке) обычно достижимо при битрейте от 160 Кбит/c и выше — в зависимости от исходного аудиофайла, слушателя и его аудиосистемы. Программа-реализатор поддерживает файлы данного формата, как упакованные в контейнер WAV, так и в контейнере MPEG.

Vorbis – свободный формат сжатия звука с потерями. Психоакустическая модель, используемая в Vorbis, по принципам действия близка к MPEG Audio Layer III (MP3), однако математическая обработка и практическая реализация этой модели существенно отличаются, что позволило авторам объявить свой формат совершенно независимым от всех предшественников. Для хранения аудиоданных в формате Vorbis чаще всего применяется медиаконтейнер Ogg, такой файл обычно имеет расширение .ogg и называется двойным именем «Ogg/Vorbis» или «Ogg Vorbis». Однако «Ogg Vorbis» называют и сам кодек без контейнера, так как он является частью проекта Ogg. Vorbis был разработан сообществом Xiph.Org Foundation для того, чтобы заменить все платные запатентованные аудиоформаты.

MOD – целая группа форматов, использующих табличный синтез. Каждый файл формата MOD содержит в себе оцифрованные записи реального звучания инструментов (таблица сэмплов входит в состав файла). Композитор, пишущий в формате MOD, использует программу, (трекер), в которой указывает, какой именно инструмент, в какое время, какой нотой и какой из октав должен прозвучать. Последовательность нот записывается в список — т. н. трек, а несколько параллельно звучащих треков образуют блок, называемый паттерном. Создаваемые композитором паттерны получают номера, после чего композитор может в свободной форме указывать какой паттерн и когда должен прозвучать. Совокупность паттернов и образует модуль – файл в формате MOD.


Поскольку контент ЭУМ открыт для внесения изменений, дополнений, модернизации пользователем, необходимо максимально облегчить ему работу. С этой целю рекомендуется для каждого формата использовать одно определенное расширение имен файлов в соответствии с приведенной таблицей.


Мультимедиа компоненты

Допустимые форматы

Рекомендуемые расширения имен файлов

^ СИМВОЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

HTML

UNICODE

(UTF-8, UTF-16)

.htm

.txt

ВИЗУАЛЬНЫЙ РЯД


Статический

JPEG

JPEG 2000

PNG

GIF

.jpg

.jp2

.png

.gif

Динамический реалистический

MPEG 1

MPEG 2

MPEG 4

H.264 (AVC)

.mpg

.mpeg

.mp4, .avi

.mp4, .avi

Динамический синтезированный

FLASH

GIF

3D Studio

Cal 3D

COLLADA

.swf

.gif

.3ds

.cat/.cmf/.crn/.cfg

.dae,/.xml

ЗВУКОВОЙ РЯД

MP3

Vorbis

MOD

.mp3, .wav

.ogg

.mod



^ 3.3. Манифест и метаданные


3.3.1. Информационная модель манифеста
Данный раздел содержит рекомендации по обеспечению совместимости ЭУМ со стандартами IMS и SCORM. Совместимость со стандартом SCORM позволит использовать создаваемые образовательные ресурсы в SCORM-совместимых системах управления обучением (Learning Management Systems, LMS).

В общем случае структура манифеста электронного ресурса SCORM соответствует спецификациям упаковки контента:

Ниже приведена информационная модель манифеста

Индекс

Имя элемента данных

Описание

Повторя-

емость, упорядочен-ность

Тип данных



manifest

^ Манифест ЭУМ.

Контейнер верхнего уровня, содержащий все элементы манифеста ЭУМ.

1

контейнер



metadata

^ Метаданные ЭУМ.

Контейнер, содержащий сведения об xml-схеме и метаданные ЭУМ.

1

контейнер



schema

^ Имя схемы.

Определяет имя xml-схемы, которая используется для проверки и разбора манифеста. Должна быть указана схема ADL SCORM.

Пример:

^ ADL SCORM

1

строка



schemaversion

Версия схемы.

Определяет версию xml-схемы, которая используется для проверки и разбора манифеста. Должна быть указана версия AM 1.3.

Пример:

CAM 1.3

1

строка



{metadata}

Метаданные ЭУМ.

Метаданные, описывающие ЭУМ. Состав и формат должен соответствовать профилю метаданных ЭУМ.

1





organizations

^ Организация ММП.

Содержит элементы, описывающие образовательные траектории

1

контейнер



organization

Траектория.

Определяет образовательную траекторию.

0 или более

контейнер

1.2.1.1

title

Наименование.

Наименование образовательной траектории. Может быть использовано для предъявления пользователю.

1

строка

SPM: 200 симв.

1.2.1.2

item

Компонент ММП.

Тема или раздел, описанные в ММП. Компоненты ММП составляют древообразную структуру. Атрибут нижнего (листового) узла дерева ссылается на один из элементов .

0 или более, упорядочены

контейнер

1.2.1.2.1

title

Наименование.

Наименование компонента ММП.

Может быть использовано для предъявления пользователю.

1

строка

SPM: 200 симв.

1.2.1.2.2

item

Компонент ММП.

Тема или раздел, описанные в ММП. Компоненты ММП составляют древообразную структуру. Атрибут нижнего (листового) узла дерева указывает на атрибут одного из элементов .

0 или более, упорядочены

контейнер



resources

Ресурсы.

Перечень ссылок на ЭУМ, входящих в состав образовательной траектории

1

контейнер



resource

^ Ссылка на ЭУМ.

Указывает на глобальный идентификатор ЭУМ, входящего в состав образовательной траектории. Атрибут соответствует атрибуту элемента в составе одной из образовательных траекторий ММП.

0 или более

контейнер


В нашем случае файл imsmanifest.xml содержится в корневой папке ZIP-архива и называется манифестом электронного учебного модуля. Аббревиатура ММП в таблице означает модуль методической поддержки. ММП содержит спецификацию, отображающую последовательность изучения ЭУМ в рамках определенной образовательной траектории..

Для ЭУМ, помещаемых в хранилище ФЦИОР, рекомендуется в качестве идентификатора (атрибут identifier элемента ) указывать значение глобального идентификатора ЭОР в пространстве имен X-RUS-FCIOR (GUID ЭОР).

Приведенный ниже пример демонстрирует манифест, соответствующий данным ограничениям приведен ниже.





xmlns=http://www.imsglobal.org/xsd/imscp_v1p1

xmlns:adlcp=http://www.adlnet.org/xsd/adlcp_v1p3

xmlns:xsi=http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance>



^ ADL SCORM

CAM 1.3

/META-INF/manifest.xml










Допускается, что манифест содержит не сами метаданные, а ссылку на файл с метаданными электронного учебного модуля (META-INF/manifest.xml).


Требования к полноте экземпляра манифеста фиксируют набор элементов данных, которые обязательно должны входить в него, представляя определенные значения. Элементы из этого набора имеют статус обязательных ("О"), прочие элементы – необязательных ("Н"). Экземпляр манифеста, в котором отсутствует хотя бы один обязательный элемент, считается недопустимым.

Статусы элементов данных, отражающие требования к полноте экземпляра манифеста приведены ниже.


Требования к полноте экземпляра манифеста

^ Индекс элемента

Элемент данных, атрибут

ЭУМ

1



О




identifier

Н




version

Н




xml:base

Н

1.1



О

1.1.1



О

1.1.2



О

1.1.3

{Meta-data}

О

1.2



О




default

Н

1.2.1



Н




identifier

Н




structure

Н




adlseq:objectivesGlobalToSystem

Н

1.2.1.1



Н

1.2.1.2



Н




identifier

Н




identifierref

Н

1.2.1.2.1



Н




isvisible

Н




parameters

Н

1.2.1.2.2



Н

1.2.1.2.3



Н

1.2.1.2.3.1

{Meta-data}

Н

1.2.1.2.4



Н

1.2.1.2.5



Н

1.2.1.2.6



Н

1.2.1.2.7



Н

1.2.1.2.8



Н

1.2.1.3



Н

1.2.1.3.1

{Meta-data}

Н

1.2.1.4



Н

1.3



О




xml:base

НО

1.3.1



Н




identifier

Н




type

Н




href

Н




adlcp:scormType

Н




adlcp:persistState

Н




xml:base

Н

1.3.1.1



Н

1.3.1.1.1

{Meta-data}

Н

1.3.1.2



Н




href

Н

1.3.1.2.1



Н

1.3.1.2.1.1

{Meta-data}

Н

1.3.1.3



Н




identifierref

Н

1.4



Н

1.5



Н



^ 3.3.2. Профиль метаданных ЭУМ
Профиль метаданных регламентирует вопросы, связанные с созданием, представлением и обработкой метаданных ЭУМ.

Технические решения, регламентируемые профилем, применяются в следующих технологических процессах:

  • формирование и редактирование экземпляра метаданных, представляющего ЭУМ или его компонент;

  • валидация экземпляра метаданных, представляющего ЭУМ или его компонент;

  • организация поиска ЭУМ по метаданным;

  • экспорт и импорт метаданных (в том числе, обмен метаданными с внешними системами);

  • формирование статистических сведений о наполнении каталога и хранилища и обмен ими с внешними системами;

  • агрегация и дезагрегация ЭУМ.



^ Базовые нормативно-технические документы
Основой профиля метаданных ЭУМ служит информационная модель метаданных RUS_LOM для ИР сферы образования России. В профиле используются следующие базовые нормативно-технические документы (НТД).

1. IEEE 1484.12.1-2002. Learning Object Metadata standard. – New York: IEEE, 2002.

2. Метаданные для информационных ресурсов сферы образования. Спецификация информационной модели [Электронный ресурс]. – Электрон. текстовые дан. – М., 2007. – Режим доступа : http://spec.edu.ru.

3. IETF RFC 2426:1998. vCard MIME Directory Profile [Электронный ресурс] / F. Dawson, T. Howes. – Электрон. текстовые данные (77003 байта). – [USA] : IETF, 1998. – Режим доступа : http://www.ietf.org/rfc/rfc2426.txt. – Англ.

4. Метаданные для информационных ресурсов сферы образования. Руководство по применению информационной модели и ее XML-привязки [Электронный ресурс]. – Электрон. текстовые дан. – М., 2007. – Режим доступа : http://spec.edu.ru.

5. Метаданные для информационных ресурсов сферы образования. XML-привязка информационной модели [Электронный ресурс]. – Электрон. текстовые дан. – М., 2007. – Режим доступа : http://spec.edu.ru.


Технические решения, вводимые в профиле

В профиле метаданных ЭУМ приводятся:

  • спецификация информационной модели метаданных для ЭУМ, расширяющей RUS_LOM;

  • спецификация классификаторов и внешних словарей, используемых в метаданных ЭУМ;

  • спецификация XML-привязки информационной модели метаданных для ЭУМ;

  • требования к полноте экземпляра метаданных и другие ограничения, накладываемые на информационную модель метаданных для ЭУМ;

  • детальные описания некоторых из них изложены в отдельных НТД.


Сокращения

ИР

информационный ресурс

ММП

модуль методической поддержки

НТД

нормативно-технический документ

ОМС

открытая образовательная мультимедийная система

ОО

образовательный объект

СУУП

система управления учебным процессом

ФЦИОР

Федеральный центр информационных образовательных ресурсов

ЭР

электронный ресурс

GUID

Global Unique Identifier

LOM

Learning Object Metadata

SCORM

Shareable Content Reference Model

XML

eXtensible Markup Language



Информационная модель метаданных

Исходная информационная модель

Информационная модель метаданных для ЭУМ базируется на модели RUS_LOM, для которой определяются расширение и ряд ограничений в рамках допустимых возможностей ее применения.

^ Расширение информационной модели, вводимое в профиле

В контейнер 4 базовой информационной модели RUS_LOM добавляется элемент 4.e6, представляющий категорию открытости ЭУМ. В контейнер 5 базовой информационной модели RUS_LOM добавляются два контейнера: 5.e2, представляющий средство моделирования, которое реализовано в ЭУМ, и 5.e3, представляющий функциональную возможность ЭУМ. Индексы этих контейнеров продолжают нумерацию элементов, установленную в RUS_LOM. Спецификация добавленных элементов приведена в табл. 1.


Таблица 1. Спецификация элементов расширения RUS_LOM, вводимых в профиле ЭУМ

Индекс

Имя элемен-та данных

Описание

Повторя-

емость, предель-ная повто-ряемость, упорядо-ченность значений

^ Тип данных, предельный объем

4.e6

Category Openess

Категория открытость

Словарь, определенный в профиле метаданных ЭУМ:

  • open – ЭУМ соответствует категории «открытый»;

  • partly open – ЭУМ соответствует категории «частично открытый»;

  • close – ЭУМ соответствует категории «закрытый».

Примечание: расширение, определенное в профиле метаданных ЭУМ.

1

Vocabulary

5.e2

Modeling

^ Средство моделирования, реализованное в ЭР.

Контейнер, описывающий средство (элемент, инструмент) моделирования в составе компьютерного ИР.

Примечание: расширение, определенное в профиле метаданных ЭУМ.

*

SPM: 50 экз.

Unordered



5.e2.1

Modeling Type

Тип средства моделирования.

Словарь, определенный в профиле метаданных ЭУМ:

  • virtual person – виртуальная персона (анимированное представление пользователя, живого существа или одушевленного предмета, с которым можно взаимодействовать, работая с ИР);

  • virtual reality panorama – панорама виртуальной реальности;

  • virtual reality object – объект виртуальной реальности;

  • virtual simulator – виртуальный тренажер;

  • virtual laboratory – виртуальная лаборатория (программная среда, позволяющая создавать и исследовать модели изучаемых объектов и процессов);

  • situational model – ситуационная модель (компьютерная модель, которая может использоваться для решения образовательных задач);

  • other – прочие типы средств моделирования.

Примечание: расширение, определенное в профиле метаданных ЭУМ.




Vocabulary

5.e2.2

Modeling Description

^ Описание средства моделирования.

Характеристика средства моделирования и его возможностей. Рекомендации по использованию средства моделирования в учебном процессе.

^ Примечание: расширение, определенное в профиле метаданных ЭУМ.




LangString

SPM: 2000 симв.

5.e3

Functionality

^ Функциональная возможность ЭР.

Контейнер, описывающий функциональную возможность ЭУМ.

Примечание: расширение, определенное в профиле метаданных ФЦИОР.

*

SPM: 20 экз.

Unordered



5.e3.1

Functionality Type

Тип функциональной возможности.

Словарь, определенный в профиле метаданных ЭУМ:

  • index – указатель;

  • dictionary – словарь;

  • thesaurus – тезаурус;

  • help – система помощи;

  • tips – выдача советов и подсказок;

  • search – поисковая система;

  • printing – печать;

  • journalizing – ведение системного журнала;

  • report creation – формирование отчета о реализации учебного процесса;

  • bookmarks – установка закладок;

  • user remarks – определение пользовательских примечаний (заметок);

  • LAN support – поддержка локальной вычислительной сети;

  • Internet support – поддержка Интернет;

  • administration features – администрирование (в том числе разграничение прав доступа);

  • user profile – поддержка пользовательских настроек;

  • multilingual interface – многоязычный пользовательский интерфейс;

  • interface with LMS – интерфейс с СУУП;

  • other – прочие функциональные возможности.

Примечание: расширение, определенное в профиле метаданных ЭУМ.




Vocabulary

5.e3.2

Functionality Description

^ Описание функциональной возможности.

Характеристика функциональной возможности (функции, подсистемы, компонента) ИР и рекомендации по ее использованию.

^ Примечание: расширение, определенное в профиле метаданных ЭУМ.




LangString

SPM: 1000 симв.


Формат представления версии информационного ресурса

Значение элемента 2.1 (версия ЭР) должно быть представлено в виде строки, состоящей из четырех целых неотрицательных чисел, разделенных точками:

".""."".", где: K, N ≥ 1, L, M ≥ 0

Старшинство компонентов номера версии уменьшается слева направо. Примеры (кавычки в значения не входят):

"1.0.0.1";

"3.1.22.18";

^ Классификаторы и внешние словари
Классификатор уровней и ступеней образования

Следует использовать классификатор RUS_LOM [2] (см. разд. 6.1). Классификационным признакам, выбираемым из данного классификатора, соответствует значение элемента 9.1 "educational level". ЭУМ может соотноситься с одним либо несколькими уровнями и (или) ступенями образования. Идентификатор классификатора (значение элемента 9.2.1) – "RUS_LOMv1.0".

Для описания уровней образования, на которые рассчитан ЭУМ в информационной модели метаданных служит элемент 5.6. Связанный с ним словарь LOM представляет самый общий набор уровней, не соответствующий закону РФ об образовании.

Значения элемента 5.6 и классификационные признаки, отражающие уровни образования в экземпляре контейнера 9, должны быть согласованы друг с другом. Их взаимное соответствие определено в [2] (см. разд. 6.1).


Классификатор целевых назначений информационных ресурсов

Следует использовать классификатор, определенный в профиле метаданных ЭУМ (табл. 2). Идентификатор классификатора (значение элемента 9.2.1) – "FCIORv1.0".


Таблица 2. Классификатор целевых назначений ЭУМ

Идентификатор вершины

Наименование вершины

1

Учебное (educational)

2

Информационно-справочное (information)

3

Воспитательное (social educational)

4

Общекультурного характера (cultural)


Также может использоваться классификатор RUS_LOM, приведенный в [2] (см. разд. 6.2).

Классификационным признакам, выбираемым из данных классификаторов, соответствует значение элемента 9.1 "resource purpose". ЭР может иметь одно или несколько целевых назначений.


Классификатор типов информационных ресурсов

Следует использовать классификатор, определенный в профиле метаданных ЭУМ. Классификатор представлен в табл. 3. Идентификатор классификатора (значение элемента 9.2.1) – "FCIORv1.0".


Таблица 3. Классификатор типов ИР

Идентификатор вершины

Наименование вершины

1

Компьютерный словарь

2

Компьютерный справочник (энциклопедия)

3

Компьютерный учебник

4

Компьютерная обучающая система

5

Компьютерная система контроля знаний (тестирования)

6

Компьютерный задачник

7

Компьютерный тренажер

8

Компьютерный лабораторный практикум (виртуальная лаборатория)

9

Компьютерная учебная (развивающая) игра

10

Компьютерное средство психофизиологического тестирования

11

Открытая образовательная модульная мультимедийная система (ОМС)

12

Виртуальная коллективная среда (ВКС)

13

Автоматизированная система управления образовательным учреждением

14

Система управления учебным процессом

15

Система управления контентом

16

База данных

17

Презентация/демонстрация (в том числе виртуальная экскурсия)

18

Учебное пособие

19

Учебно-методическое пособие

20

Учебная программа (курса, дисциплины)

21

Методические указания

22

Хрестоматия

23

Сборник тестов

24

Конспект лекций

25

Самоучитель

26

Образовательный объект

tema-8-pravovoj-aspekt-vzaimootnoshenij-gosudarstva-metodicheskie-rekomendacii-po-srs-srsp-sostavlen-k-e-n.html
tema-8-prestupleniya-protiv-lichnosti-osnovnie-pravoprimenitelnie-problemi.html
tema-8-primenenie-semejnogo-zakonodatelstva-k-semejnim-otnosheniyam-s-uchastiem-inostrannih-lic-i-lic-bez-grazhdanstva.html
tema-8-procedurnie-yaziki-programmirovaniya-programma-kontrolnie-zadaniya-i-zadaniya-po-kursovomu-proektirovaniyu.html
tema-8-psihologiya-konfliktnogo-vzaimodejstviya-v-upravlencheskoj-deyatelnosti.html
tema-8-razvitie-farmacii-v-srednie-veka-farmaciya-v-stranah-arabskogo-vostoka-3-medicina-i-farmaciya-drevnego-egipta.html
  • write.bystrickaya.ru/glava-36-izyan-v-plane-garri-potter-i-dari-smerti.html
  • bukva.bystrickaya.ru/nalogi-i-nalogovaya-sistema-chast-2.html
  • tasks.bystrickaya.ru/221-mashinist-gazoduvnih-mashin-vipusk-1.html
  • klass.bystrickaya.ru/admnstruvannya-ekologchnih-podatkv-i-platezhv-v-ukran-chast-7.html
  • thesis.bystrickaya.ru/programma-obucheniya-i-uchebnie-materiali-g-ust-kamenogorsk-ul-rabochaya-61-3-etazh-umenshenie-vrednih-vibrosov-v-atmosferu-list-soglasovaniya.html
  • literatura.bystrickaya.ru/sovetskaya-strana-razorennaya-chetirehletnej-imperialisticheskoj-vojnoj-i-trehletnej-vojnoj-s-intervenciej-perehodila-na-relsi-mirnogo-stroitelstva.html
  • credit.bystrickaya.ru/p-l-a-ndejstvij-po-realizacii-programmi-antikrizisnih-mer-pravitelstva-rossijskoj-federacii-na-2009god-stranica-2.html
  • exchangerate.bystrickaya.ru/administrativnaya-otvetstvennost-dolzhnostnih-lic.html
  • esse.bystrickaya.ru/rabota-nad-soboj-v-tvorcheskom-processe-voplosheniya.html
  • predmet.bystrickaya.ru/ris-1-glavnoe-okno-programmi-palette-est-u-lyubitelej-uvlekayushiesya-kompyuternoj-rabotoj-s-muzikoj-odna-mechta.html
  • books.bystrickaya.ru/emocionalno-volevaya-regulyaciya.html
  • literature.bystrickaya.ru/belkin-r-s-kriminalistika-problemi-tendencii-perspektivi-ot-teorii-k-praktike-stranica-17.html
  • doklad.bystrickaya.ru/uroka-obrazovatelnie.html
  • grade.bystrickaya.ru/nelson-v-saudi-arabia-sbornik-statej-pod-redakciej-professora-m-i-braginskogo-izdatelstvo-norma-moskva-2002-udk.html
  • knigi.bystrickaya.ru/soderzhanie-hozyajstvenno-bitovie-pechi-i-kamini-preimushestvenno-kirpichnie.html
  • kanikulyi.bystrickaya.ru/yuridicheskij-adres-uchrezhdeniya.html
  • reading.bystrickaya.ru/mehanicheskie-kolebaniya-v-differencialnih-uravneniyah.html
  • write.bystrickaya.ru/gibel-giperborei-duhovnayaistori-ya.html
  • credit.bystrickaya.ru/osobennosti-organizacii-turisticheskogo-pohoda-metodicheskie-materiali-po-organizacii-letnego-otdiha.html
  • universitet.bystrickaya.ru/tehnologicheskaya-podgotovka-opitno-promishlennogo-proizvodstva-kompozicionnih-materialov-novogo-pokoleniya.html
  • portfolio.bystrickaya.ru/polozhenie-zaochnogo-respublikanskogo-konkursa-moya-semejnaya-relikviya-cel-i-zadachi-konkursa.html
  • uchebnik.bystrickaya.ru/uchebno-metodicheskij-kompleks-rabochaya-programma-dlya-aspirantov-specialnosti-08-00-12-buhgalterskij-uchet-statistika.html
  • teacher.bystrickaya.ru/glava-13upravlenie-i-kontrol-v-sfere-obrazovaniya-zakon-respubliki-belarus.html
  • tetrad.bystrickaya.ru/uprazhnenie-izmenenie-filtrov-vospriyatiya-istochnik-materialov-sajt-voronezhskogo-centra-nlp-tehnologij.html
  • university.bystrickaya.ru/glava-ii-anatol-frans-vosstanie-angelov.html
  • tasks.bystrickaya.ru/22-istoriya-venchurnogo-kapitala-i-investicij-1-venchurnij-biznes-i-ego-razvitie-v-rossii.html
  • control.bystrickaya.ru/biblioteka-dlya-studentov.html
  • universitet.bystrickaya.ru/sredstva-obespecheniya-vozvrata-kredita-forfejteru-plan-str-vvedenie-glava-i-mezhdunarodnij-kredit-kak-ekonomicheskaya-kategoriya.html
  • learn.bystrickaya.ru/glava-v-razvitie-cheloveka-v-trude-psihologiya-truda-i-chelovecheskogo-dostoinstva.html
  • laboratornaya.bystrickaya.ru/rashodi-byudzhetov-na-zdravoohranenie.html
  • credit.bystrickaya.ru/part-3-topic-my-speciality-is-information-science-and-measuring-engineering.html
  • knigi.bystrickaya.ru/rossijskie-smi-o-mchs-monitoring-za-20-maya-2011g.html
  • tests.bystrickaya.ru/logistika-dlya-mva-prognozirovanie-sprosa-stranica-2.html
  • writing.bystrickaya.ru/kollizionnie-normi-chast-6.html
  • lecture.bystrickaya.ru/56-mezhdunarodnaya-deyatelnost-1-osnovnie-makroekonomicheskie-pokazateli.html
  • © bystrickaya.ru
    Мобильный рефератник - для мобильных людей.